Consultant au Near Future Laboratory, professeur à la Haute école d’art et de design à Genève, il y enseigne l’ethnographie et le design d’interaction. Cofondateur des conférences Lift (Genève, Marseille, Séoul) et chercheur invité au Art Center College of Design (Los Angeles), Nicolas Nova est le commissaire de l’exposition « Culture Interface Numérique et Science-Fiction » ou « comment la science-fiction et le design d’interface s’influencent mutuellement ? » présentée à la Cité du design de Saint-Étienne. Rencontre :

Bonjour, pouvez-vous brièvement nous relater votre parcours ?

Après des études scientifiques (sciences de la vie, sciences cognitives), je me suis rapproché du champ du design avec un intérêt pour la manière dont les gens utilisent les technologies et en particulier le numérique, avec à la fois un travail académique de doctorat sur les enjeux et opportunités posés par la géolocalisation, mais aussi en travaillant avec des studios de jeu vidéo, des industriels, des organisations publiques. Le point commun de tout ce petit monde étant de s’interroger sur les changements que le numérique pourrait apporter à nos existences. Si je devais décrire ma pratique actuelle, ce serait celle d’un ethnographe des technologies numériques qui s’intéresse non seulement aux pratiques et usages actuels mais également aux changements à venir.

Vous êtes cofondateur du Near Future Laboratory. En quoi consiste ce laboratoire ?

Il s’agit d’une agence d’innovation et de prospective installée à Genève où j’habite, également à Barcelone, Los Angeles et San Francisco. Nous intervenons pour différents clients, groupes industriels, organisations publiques, start-up pour des missions diverses : comprendre les usages actuels et à venir de certaines technologies (géolocalisation, utilisation des traces numériques, objets connectés, véhicules autonomes, etc.), anticiper des changements technologiques et d’usage, comprendre les nouvelles manières d’innover dans ce contexte mouvant, etc. Il s’agit globalement de les aider à se représenter le monde de demain.

Il y a quelques mois, le Near Future Laboratory a présenté un étonnant TBD catalog. Quel était l’objectif de ce catalogue futuriste ?

Il s’agit d’une de nos approches de prospective, d’anticipation et de compréhension d’évolutions technologiques. Au lieu de travailler sur des scénarios présentés textuellement, nous nous intéressons plutôt à la conception « d’objets » qui permettent de montrer les évolutions technologiques ou sociales. Ce catalogue en est un bon exemple : au lieu de parler d’objets connectés de manière abstraite, nous montrons le type de produits qui pourraient advenir et cela dans un document reprenant les codes graphiques – et d’usages, il y a même un bon de commande – du catalogue standard. C’est une manière de croiser anticipation et design, puisque finalement il s’agit de mettre en forme des scénarios possibles, ce qui est au cœur du travail du designer. C’est pourquoi nous parlons de « design fiction ».

Il y avait beaucoup d’humour, ou d’ironie, dans cette démarche, non ?

En effet, c’est aussi parce que nous souhaitons apporter par ce genre de travail un regard critique sur les options possibles, sur les scénarios probables. Certains sont plus désirables ou éthiques que d’autres. Du coup, l’ironie, en forçant le trait sur des conséquences envisageables de développements technologiques tels que les drones ou l’intelligence artificielle, nous permet de mieux en saisir les enjeux. Et de décider de ce fait s’il est vraiment pertinent de choisir certaines directions sociétales.

Les auteurs, par définition, n’ont aucune limite. Mais faut-il poser quelques limites, éthiques ou morales, à ce « design fiction » ?

C’est une question compliquée dans le sens où chacune de ces « design fiction » a effectivement pour but de faire réfléchir aux enjeux moraux, éthiques ou politiques de certaines possibilités technologiques. Nous essayons de montrer les conséquences de changements, donc nous ne nous limitons pas. Par contre, nous nous interrogeons parfois sur le fait de signaler qu’il s’agit bel et bien d’une fiction, et non d’une réalité en cours.

On assiste actuellement à l’émergence d’une dimension participative ou sociale d’internet (site de partage ou d’échange, financement participatif, réseaux sociaux…). Pourrait-il en être de même avec le design en général ?

C’est déjà le cas depuis bien longtemps, avec notamment des démarches de design dites « participatives » ou de « co-design » dans lesquels les parties prenantes d’un projet (du designer aux usagers, en passant par ingénieurs ou autres experts) travaillent ensemble. Je pense par exemple au projet Wikispeed qui a réuni une série d’individus intéressés à développer une voiture open source (dont les éléments pourraient être librement partagés).

Qu’est-ce que le design numérique ?

C’est un terme rarement employé, mais qui fait parfois référence aux travaux de designers liés aux technologies de l’information et de la communication. On lui préfère les notions de design d’interface (la définition et la mise en place de moyens de contrôler un programme), design d’interaction (la définition du comportement du programme) ou d’expérience utilisateur. Le problème étant que suivant les contextes (petites entreprises ou grands groupes), ces tâches peuvent être prises en main par des profils différents, designers ou ingénieurs.

Sont-ce les scientifiques qui influencent les artistes, auteurs, dessinateurs, scénaristes, ou inversement ?

C’est à mon sens un mouvement conjoint qui évolue au cours du temps. Tous ces profils vivent dans un monde commun de représentations et ils échangent plus ou moins directement. Si l’on prend l’exemple des robots, il est difficile de retrouver l’origine de cette représentation. On se penchera volontiers sur des mythes de différentes cultures, mais si l’on regarde les productions des scientifiques ou d’écrivains, on constatera toutes sortes de va-et-vient entre les deux, sans qu’il soit évident de comprendre s’il y a bel et bien un sens dans cette influence. C’est pour cette raison que je parle plus de mouvement réciproque et d’échanges.

Les artistes ont tendance à dénoncer les dérives quant à l’utilisation malveillante de ces technologies. Ce risque existe-t-il réellement ?

Il est difficile de mettre toutes les technologies dans le même panier et de donner un jugement général. On peut néanmoins considérer qu’il existe des dérives possibles. Si les artistes peuvent dénoncer celles-ci, ils ne sont pas les seuls ; les sciences humaines et sociales proposent soit des analyses, soit des grilles de lecture pertinentes pour saisir par exemple les enjeux d’une société connectée.

Cet été, Lexus a annoncé la mise au point du premier skate capable de léviter grâce à la technologie de la supraconductivité, des aimants et de l’azote liquide… Un skate découvert alors dans un épisode de « Retour vers le futur » (1989). On ne pouvait pas rêver meilleure « pub » pour cette exposition ?

C’est effectivement un bon exemple de « circulation » d’une idée entre les représentations fictionnelles des cultures populaires et les propositions technologiques des laboratoires de recherche et de développement. Ceci étant, le skateboard en question ne fonctionne pas sur tous les supports…

Que pourra-t-on découvrir concrètement lors de cette exposition ?

Étant donné l’objectif – montrer l’influence réciproque du design d’interface et de science-fiction – l’exposition est composée d’un ensemble d’archétypes courants dans la fiction : visiocasques, interfaces gestuelles, surfaces interactives, etc. Pour chacun de ces archétypes, des extraits de films accompagneront des projets de design historiquement intéressants, mais également des créations plus récentes. Ces dernières montreront comment des designers réinterrogent des propositions passées.

À qui s’adresse cette exposition ? Quels en sont les objectifs ? Interroger le public ? Susciter des vocations ? Divertir en informant ?…

Si bien entendu les gens intéressés par la culture science-fictive sont en territoire connu, l’idée est aussi de dépasser cet aspect-là et d’intéresser le grand public. Un de mes objectifs est de montrer que certaines technologies en vogue actuellement ont une histoire. Je pense aux casques de réalité virtuelle, aux montres intelligentes ou aux interfaces gestuelles. Ces exemples récents ne datent pas d’aujourd’hui et l’on peut en retracer l’évolution à la fois dans la fiction et dans des projets commerciaux ou de design plus spéculatif. Il s’agit donc de s’appuyer sur un aspect a priori léger qui est celui de la science-fiction pour suggérer que le numérique a déjà une histoire.

Connaissiez-vous la Cité du design de Saint-Étienne et/ou la Biennale de design ? Selon vous, quelles sont les particularités de la Cité du design de Saint-Étienne ?

Je viens à la Cité et à la Biennale depuis ses débuts et j’en suis les évolutions avec curiosité. Il s’agit de lieux et de moments particuliers car ils réunissent en leur sein différents aspects qui m’intéressent : la culture du design, les évolutions des interventions des designers dans de multiples champs, sans oublier l’histoire industrielle stéphanoise riche et fascinante. Le fait d’avoir sur un même emplacement – et quel lieu chargé d’histoire ! – une école, un centre d’exposition et de médiation ainsi que des structures de recherche est particulièrement pertinent. C’est une opportunité pour le territoire.

D’après vous, quelles seront les prochaines grandes révolutions ou grandes inventions du design numérique ?

Puisque l’on retrouve des technologies de l’information et de la communication dans tous les objets du quotidien, le défi consistera à imaginer des produits ou des services pertinents et qui sortent du simple croisement du numérique avec tout et n’importe quoi. C’est le travail en cours pour beaucoup de designers. Ensuite, de manière plus pragmatique, les projets concernant l’utilisation des ondes cérébrales, des programmes basés sur des techniques d’intelligence artificielle sont des territoires intéressants et sur lesquels les designers commencent à intervenir. Le domaine de la santé est aussi un champ qui devra de plus en plus être exploré par les designers.

Dans la franchise « Terminator », les machines s’opposent aux hommes : pourquoi cette crainte est-elle récurrente dans notre imaginaire collectif ?

Il me semble que c’est parce que les machines sont historiquement une création humaine. Nous sommes la seule espèce, en dehors de quelques objets basiques utilisés par des primates, à créer des objets, des outils, des machines. Le fait que ces créations puissent nous échapper et se retourner contre nous-mêmes semble être un effet inhérent à cette aptitude à créer. Il serait d’ailleurs intéressant d’interroger des anthropologues pour savoir si c’est un enjeu que l’on retrouve dans différentes aires culturelles.

Certains intellectuels dénoncent la dangerosité de cette trop grande proximité entre ces outils numériques et nos enfants. La technologie omniprésente serait au fond un frein à l’ennui, donc à la construction d’un imaginaire. Qu’en pensez-vous ?

Ce ne sont pas simplement des intellectuels, je crois que même le fondateur d’Apple interdisait à ces enfants d’utiliser un iPad. Il me paraît en effet important de construire un usage raisonné de ces appareils. Et pas seulement pour les enfants, les adultes sont aussi concernés. Concrètement, qu’est-ce que cela signifie ? Je ne pense pas qu’il faille interdire les smartphones, les tablettes ou les ordinateurs, mais plutôt encourager chaque individu à construire ses habitudes d’usages sans forcément être en permanence sur ces dispositifs. Il faudrait que chacun d’entre nous comprenne la nécessité de prendre du recul à différents moments de la journée, notamment le soir avant de s’endormir, puisque différentes études montrent l’influence négative sur le sommeil de la pratique de ces outils. Tout cela n’est évidemment pas facile et il n’y a pas de réponse générale évidente à appliquer. Dans les études que je mène auprès des utilisateurs, je constate une grande diversité des stratégies que chacun met en place pour construire cet équilibre. C’est un apprentissage.

Apple, est-ce, d’après vous, une entreprise modèle en matière d’innovation et d’efficacité en termes de design et d’objets numériques ?

Une grande partie de la force d’Apple provient de la capacité des employés de cette société à prendre en compte tant des nouveautés technologiques matérielles (des capteurs, matériaux de fabrication), immatérielles (logiciels) que sociétales (les nouvelles manières d’écouter de la musique, par exemple). Le fait de maîtriser ces différentes dimensions pour imaginer des produits pertinents pour des utilisateurs, et non parce que c’est juste technologiquement possible, en fait une entreprise particulière. C’est selon moi le cas des sociétés qui mettent le design comme synthèse créative au sein de leur stratégie. À sa manière, on pourrait dire que Nintendo possède les mêmes qualités. Ceci étant, les deux échouent parfois avec certains produits, mais sur la durée, on constate des succès intéressants.

Le plus grand nombre d’acheteurs d’iPhone 6 se situe en Chine. Cela annonce-t-il un bouleversement dans l’équilibre de nos entreprises ou nos économies ?

Il faut en effet se rendre compte que la plupart des objets technologiques que nous manipulons sont manufacturés en Chine et que les entreprises de ce pays ne vont pas se contenter éternellement de simplement les produire. On le voit avec des nouveaux modèles de Smartphones, des applications innovantes telles que WeChat ou des objets connectés. À moyen terme, il faudra s’habituer à utiliser des produits chinois, pensés d’abord pour leur marché intérieur, et qui risquent de désorienter les Occidentaux. Il y aura certes un bouleversement économique mais le changement le plus grand viendra, il me semble, des usages que nous allons développer de produits conçus davantage pour le marché asiatique que pour nous Européens.

Quel objet rêveriez-vous d’inventer ?

Je suis moins dans une posture d’inventeur que d’observateur des usages. Mais je serai intéressé par le développement d’objets hybrides issus de produits connectés et de matériaux traditionnels tels que le bois ou le papier. Créer de nouvelles formes de cartes me semblerait intéressant.